Blender 硬表面建模:从 Blockout 到 PBR 烘焙的完整管线
系列文章 · 计算机建模
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- 4Blender 硬表面建模:从 Blockout 到 PBR 烘焙的完整管线
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- 6计算机建模全景:从几何表示到仿真闭环
硬表面建模的核心不是“细节多”#
硬表面(hard surface)指的是以人工制品为主的建模对象:机械零件、武器、载具、工业设备。它的难点通常不在雕刻,而在比例、倒角与拓扑这三件事。
一个细节很多但比例错误的模型,导出到引擎后依然会显得廉价;反过来,比例准确、倒角干净的低模,即使面数不高,也能靠法线和材质撑住画面。
下面是一条可以复用的七阶段管线。它适用于 Blender,也可以平移到其他 DCC 软件。
七个阶段与交付物#
| 阶段 | 目标 | 交付物 |
|---|---|---|
| 1. Blockout | 锁定比例和体块关系 | 粗模、尺寸标注 |
| 2. Mid-poly | 确定主要结构 | 可编辑的中模 |
| 3. High-poly | 补倒角和细节 | 高模 |
| 4. Retopo | 得到干净的低模 | 游戏用低模 |
| 5. UV | 展开不重叠的 UV | UV 布局图 |
| 6. Bake | 把高模细节烘到低模 | Normal/AO/Curvature |
| 7. Material | 建立 PBR 材质 | 贴图组与材质 |
1. Blockout:先量后做#
用一个立方体当比例尺,把对象拆成几个主形体。此阶段不要加倒角,不要做螺丝,不要急着卡线。判断标准只有一个:从三个视角看,轮廓是否成立。
建议在场景里放一个 1.8 m 的人形参考,或者直接按真实尺寸建模。单位混乱是后期材质和物理表现失真的常见原因。
2. Mid-poly:结构清楚,面数克制#
把主形体用布尔、挤出、内插做出来。此时可以开始处理:
- 大孔洞与开口
- 面板分缝
- 主要凸起与凹槽
- 需要活动的部件(扳机、护木、关节)
保持四边面为主,允许少量三角面,但不要留下长条 n-gon。它们会在细分和烘焙时制造麻烦。
3. High-poly:倒角决定质感#
硬表面的“重量感”主要来自倒角宽度。现实中的零件没有绝对锋利的边,哪怕 0.2 mm 的倒角,也会在光线下形成高光。
常用组合:
- Bevel Modifier:宽度 0.5–2 mm,段数 2–3,配合
Clamp Overlap。 - Weighted Normal:修正大面积平面上的法线,避免平滑后出现脏边。
- Shade Auto Smooth:按角度拆分平滑组,保留结构边。
不要在低模上直接堆高模细节。高模只负责“长什么样”,低模负责“怎么跑”。
4. Retopo:低模要经得起动画和引擎#
游戏低模的目标不是复制高模,而是用尽量少的面承载轮廓和 UV。常用做法:
- 用高模重新拓扑,或从 mid-poly 清理。
- 结构线跟随倒角走向,避免在平面上出现无意义斜线。
- 需要形变的位置留出循环边。
- 对称部件只做一半,再用 Mirror 修改器。
检查面数时,按“屏幕占比”分配预算:主角武器可以 3–5 万三角面,背景道具几千面就够。
5. UV:先保证不重叠,再谈利用率#
硬表面 UV 的优先级:
- 所有面必须有唯一 UV,不能重叠(除非明确做贴图复用)。
- 接缝藏在结构缝、背面或不易观察的位置。
- 保持 texel density 一致,避免近景糊、远景浪费。
- 为烘焙留出足够的边距(padding)。
Blender 里可以用 Smart UV Project 起步,但最终布局通常要手动整理。UV 方块尽量对齐,方便后期在 Substance Painter 或 Blender 里画磨损。
6. Bake:高低模之间的桥#
烘焙的本质是把高模的表面信息投影到低模。关键设置:
- Cage / Extrusion:包住高低模之间的差异,避免漏烘。
- Ray Distance:太小会丢细节,太大会串到其他部件。
- Margin:至少 4–8 像素,防止接缝处出现黑边。
- Normal Space:游戏引擎通常用切线空间法线,注意 Y 轴方向(OpenGL / DirectX)。
常见问题排查:
| 现象 | 可能原因 |
|---|---|
| 接缝黑边 | UV 边距不足或法线空间不匹配 |
| 细节错位 | 高低模没有对齐,或 Cage 穿模 |
| 表面脏 | 低模法线未统一,或平滑组错误 |
| AO 有噪点 | 采样不足或高模有重叠面 |
7. Material:把故事放进贴图#
一套基础 PBR 贴图至少包含:
- Base Color:固有色,不包含光照。
- Roughness:决定高光锐利程度。
- Metallic:金属为 1,非金属为 0,避免中间值滥用。
- Normal:切线空间法线。
- AO:环境遮蔽,按引擎需求决定是否使用。
磨损逻辑要符合物理:边缘先掉漆,凹槽积灰,手握区域更光滑。不要用一张噪声图全局叠加,那会让所有位置看起来一样旧。
导出前的检查清单#
- 应用缩放与旋转,确认单位是米。
- 检查法线方向,删除多余顶点组和形态键。
- 合并同名材质,确认贴图路径为相对路径。
- 低模命名与引擎规范一致,例如
SM_Part_01。 - 导出 FBX 或 glTF 后重新导入一次,确认没有丢材质。
最容易返工的三处#
- 比例阶段省事:后期所有细节都建立在错误比例上。
- 倒角宽度随手给:不同部件倒角不一致,整体会像玩具。
- UV 最后才做:改拓扑就要重展 UV,返工成本最高。
把这三处前置,硬表面管线的稳定性会好很多。
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